Softwareergonomie und die Verordnung als gesetzliche Grund­lage

Definition von Softwareergonomie

Ziel der Software-Ergonomie ist die Anpassung einer Software an die (psychischen und physischen) Eigenschaften, Kenntnisse, Gewohnheiten des Benutzers.

Gegenstand der Anpassung ist die Schnittstelle zwischen dem Benutzer und der Anwendung: die Benutzungsschnittstelle. Die Benutzungsschnittstelle (User Interface oder Benutzungsoberfläche) kann beschrieben werden als Komponente einer Software, mit denen Benutzer über ihre Sinne und Motorik interagieren. Der Benutzer bedient dabei in der Regel auf einem Bildschirm angezeigte Elemente wie Felder, Links etc. mit Hilfe eines Eingabemediums, z.B. eine Maus oder eines Touchscreens.

Unterschiedliche wissenschaftliche Disziplinen wie Psychologie, Arbeitswissenschaft ebenso wie Informatik und Design tragen mit ihren Erkenntnissen zur Entwicklung ergonomischer Anforderungen an Software und den Inhalt entsprechender Normen bei. Die Ergonomie verwendet dabei wissenschaftliche Erkenntnisse, um Arbeitsaufgaben, Arbeitsumgebungen und Softwareprodukte an die körperlichen und mentalen Fähigkeiten und Grenzen von Menschen anzupassen. Hierbei soll Gesundheit, Sicherheit, Wohlbefinden und Leistungsvermögen verbessert werden.

Durch die Gestaltung der Benutzungsschnittstelle soll ein hohes Maß an Gebrauchstauglichkeit gewährleistet werden. Dies ist besonders dann wichtig, wenn die Software zur Erledigung von Arbeitsaufgaben dient. Bei Bildschirmarbeitsplätzen ist es insofern primäres Ziel, den Benutzer bei der Erledigung seiner Aufgaben zu unterstützen.

In den letzten Jahren sind einige Begriffe verwendet worden, die die Qualität der Interaktion zwischen dem Menschen und der Software charakterisieren sollen: 

  • Benutzerfreundlichkeit
  • Benutzbarkeit
  • Gebrauchstauglichkeit
  • Bedienungsfreundlichkeit
  • Bedienbarkeit
  • Usability

Diese Begriffe werden synonym gebraucht und charakterisieren die Benutzungsschnittstelle als für den Benutzer leicht und vor allem ohne unnötigen Aufwand bedienbar. Der Begriff Softwareergonomie wird allerdings nicht mehr so häufig verwendet, stattdessen hat sich der Begriff Usability etabliert.

Folgen nicht ergonomischer Benutzungsoberflächen

Eine nicht ergonomische Gestaltung  der Benutzungsschnittstelle führt zu erhöhtem Ärger, Frustration, zu Fehlern und Zeitverlust. Die psychischen Belastungen nehmen zu (mentaler Aufwand), Stress kann die Folge sein. Bei längerer Dauer können dann körperliche Beschwerden, z.B. Kopfschmerzen, Anspannung der Muskulatur, Rückenschmerzen auftreten.

Aus diesem Grund gehört die Softwareergonomie auch zu den verbindlichen Mindestanforderungen, die bei Bildschirmarbeitsplätzen eingehalten werden müssen. Die gesetzliche Grundlage hierfür bildet die Bildschirmarbeitsverordnung (wurde seit Dezember 2016 durch die Arbeitsstättenverordnung Anhang 6 ersetzt).

Zentral für die Gestaltung des Arbeitsmittels "Software" ist die Berücksichtigung der menschlichen Informationsverarbeitung. Hierzu gehören z.B. das Kurzzeit- und das Arbeitszeitgedächtnis sowie die Farbwahrnehmung. Software-Ergonomie beinhaltet neben der Benutzerorientierung auch die Aufgabenorientierung. Dabei müssen Organisationsstrukturen, Arbeitsabläufe, Firmenstandards und Unternehmenskulturen berücksichtigt werden. Nur unter der Berücksichtigung dieser Aspekte kann das Arbeitsmittel Software ergonomisch und produktiv nutzbar sein.

Wahrnehmen und Finden von Informationen

Bei unergonomisch gestalteter oder ausgewählter Information kann es sein, dass der Benutzer Informationen auf Masken nicht gleich wahrnimmt und zunächst suchen muss. Folge davon ist eine zusätzliche Belastung der Augen und erhöhter Konzentrationsbedarf.

Beispiel: Um einen Menüpunkt über die Tastatur schnell auswählen zu können, können Zugriffstasten genutzt werden (Alt+"unterstrichener Buchstabe"). Ein unterstrichenes "i" im Menü ist schwerer visuell zu entdecken, als ein unterstrichenes "B",  weil es nur ein oder zwei Bildschirmpunkte breit ist bei kleiner Schriftgröße.

Verstehen

Es kann sein, dass Begriffe oder Abkürzungen auf dem Bildschirm nicht verstanden werden. Folge hiervon ist zusätzlich notwendige Zeit, um die Bedeutung der Informationen herauszufinden.

Beispiel: Ein Adressfeld mit dem Kürzel "S." lässt den Benutzer möglicherweise noch nicht verstehen, dass das Feld für "Straße" vorgesehen ist.

Behalten

Ein extensiver Gebrauch von Symbolen oder Icons (für Links oder Schaltflächen) kann dem Benutzer übermäßige Gedächtnisleistungen abverlangen, die nicht nötig und nicht benutzerfreundlich sind.

Beispiel: Wenn der Benutzer selten verwendete Symbole ohne Textlabel nutzen muss oder eine Vielzahl an Symbolen, dann muss er jedes mal ein paar Sekunden den Tooltip abwarten, wenn er mit der Mauszeiger über dem Symbol steht, um die dahinterliegende Funktion zu verstehen.

Erwarten

Wenn der Benutzer andere Erwartungen hinsichtlich der Funktionsweise und der Bedienung des Systems hat, treten unverschuldete Fehler auf. Ein erhöhter Zeitaufwand ist die Folge.

Beispiel: In einer Textverarbeitung zum Schreiben von SMS in einem Handy wird nach jedem Punkt automatisch der Buchstabe groß gestellt. Die Anwendung erkennt jedoch nicht, ob der Punkt mitten im Satz nach einer Abkürzung gesetzt wird oder am Satzende. Da der Benutzer die Großstellung im Satz nicht erwartet, vergisst er immer wieder, diese zu korrigieren.

Sich an etwas gewöhnen

Bei häufiger Anwendung gewöhnt sich der Benutzer an die geforderten Eingaben und die programmierten Reaktionen der Anwendung.

Beispiel: Die Anwendung warnt den Benutzer in einer Meldung davor, dass geänderte Daten beim Anzeigen eines anderen Kunden verloren gehen und fordert ihn auf, sie zuerst zu speichern. Eine andere Anwendung bringt jedoch keine Meldung. Dadurch werden geänderte Daten ohne Meldung überschrieben, was zur erneuten zeitaufwändigen Eingabe der Änderungen führt, da der Benutzer sich an die Meldung gewöhnt hat.