Prozess zur Entwick­lung gebrauchs­taug­li­cher Be­nutzungs­schnitt­stellen – Beispiel

Prozess zur Entwicklung gebrauchstauglicher Benutzungsschnittstellen - Beispiel

Die Norm DIN EN ISO 9241-210:2010 fordert einen Prozess zur Entwicklung gebrauchstauglicher Benutzungsschnittstellen, in dem folgende Schritte enthalten sind (s. Bild im Artikel "Benutzerzentrierte Softwaregestaltung":

  1. Planung der menschzentrierten Gestaltung
  2. Nutzungskontext verstehen und beschreiben
  3. Nutzungsanforderungen spezifizieren
  4. Gestaltungslösungen entwickeln und evaluieren.


Die Ergebnisse der Evaluation von Gestaltungslösungen oder Benutzungsschnittstellen-Prototypen fließen in die vorhergehenden Schritte wieder als Feedback ein. In allen Schritten wird der Benutzer unter ergonomisch methodischer Leitung eingebunden.

Um die aktive Rolle des Benutzers im Gestaltungsprozess zu verdeutlichen, sind im nachfolgenden Prozessbeispiel zu allen Iterationen bzw. Gestaltungszyklen mögliche Benutzeraktivitäten aufgeführt. Es wird zudem angenommen, dass es sich um einen Entwicklungsablauf handelt, in dem die Funktionen einer Software im Laufe einer Entwicklung schrittweise "hinzugefügt" werden.

Bei anderen Vorgehensweisen kann es sein, dass in einem Entwicklungsschritt kleinere Module komplett fertiggestellt werden und so schon früh ein lauffähiger Prototyp zum Testen bereitsteht. Dann muss sich auch die ergonomische Vorgehensweise anpassen, d.h., es können z.B. früher die Effizienz von Abläufe getestet und die ergonomischen Anforderungen verifiziert werden.

Bild 1: Beispiel für einen Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme (auf der Basis des Prozesses der DIN EN ISO 9241-210:2010)

    Schritt 1:  

    Mit Hilfe von Anforderungsdefinitionen und Leistungsbeschreibungen für das Produkt werden in den fachlichen Meetings erste Dialogskizzen und -abläufe erstellt.  Im Ablaufbeispiel sind Fokusgruppen aufgeführt, dies können jedoch auch andere Formen der Zusammenarbeit sein. In dieser Phase ist die Analyse des Nutzungskontextes und das Einbeziehen des Benutzers von entscheidender Bedeutung. Um zu detaillierten Informationen über Arbeitsabläufe zu kommen, kann hierzu der Benutzer teilnehmend am Arbeitsplatz beobachtet und befragt werden.

    Als inhaltliches Ergebnis dieses Schrittes werden fachlicher Funktionen, erste Dialogabläufe und Masken erstellt und ergonomische Anforderungen bzw. Benutzerbelange als Informationen zum Nutzungskontext erfasst.

    Die Ergebnisse fließen in die Erstellung eines ersten Prototyps z.B. auf dem Papier ein, der dann für weitere Tests und Evaluationen mit dem Benutzer verwendet werden kann. Denkbar ist natürlich auch ein Prototyp bestehend aus Html-Seiten oder Grafiken oder bereits eine lauffähige Anwendung.

    Schritt 2:

    Mit Hilfe des ersten Prototyps werden im zweiten Schritt Dialogabläufe und Masken mit dem Benutzer besprochen oder auch Dialogabläufe simuliert. Da es durch die Visualisierung möglich ist, konkrete Abläufe zu testen, ist die Beurteilung einfacher, ob diese ergonomisch sind.

    Erste Evaluationen finden statt, in denen die Übereinstimmung mit allgemeingültigen ergonomischen Anforderungen der Normen geprüft wird. Auch diese Aktivität wird durch das Vorhandensein eines Prototypen unterstützt.

    Das Ergebnis dieses Schrittes sind weitere ergonomische Mängel und die daraus resultierenden Verbesserungen der Benutzungsschnittstelle, weitere ergonomische Anforderungen in Bezug auf die Effizienz der Dialogabläufe, oder auch nicht eingehaltene Anforderungen der Normen.

    In den Meetings können erste Walkthroughs vorgenommen werden, d.h., man "bedient" gemeinsam den Prototypen (oder simuliert einzelne Abläufe), um so zu einer Beurteilung zu kommen, ob diese ergonomisch sind. Der Aspekt Effizienz kann ermittelt werden, das heißt, es kann abgeschätzt werden, ob der Aufwand beim Bedienen zu hoch ist (in Bezug auf die durchzuführende Aufgabe). Sind z.B. zu viele Klicks nötig, um an eine Information heranzukommen, dann müssen Gestaltungsänderungen vorgenommen werden.

    Die Aktivitäten des zweiten Schritts münden in einen zweiten Prototypen, der bereits (teilweise) lauffähig realisiert werden kann. So kann die Oberfläche schon in Ansätzen bedient werden, da die verwendeten Elemente sich zumindest ansatzweise so verhalten wie geplant.

    Schritt 3:

    Mit dem nun teilweise lauffähigen Prototypen lassen sich vor allem die Aspekte Effektivität und Effizienz als Bestandteile der Gebrauchstauglichkeit in dieser Phase und die Erfüllung der weiterer Normenanforderungen prüfen. Ebenso lassen sich die ermittelten ergonomischen Anforderungen aus dem Nutzungskontext verifizieren und es kann so abgeschätzt werden, ob diese eingehalten werden.

    Diese Prüfaktivitäten können dazu führen, dass alte Designentscheidungen überdacht werden müssen und es zu Änderungen an dem zweiten Prototypen kommt.

    Da es sich um einen zumindest teilweise lauffähigen Prototypen handelt, lässt sich dieser in einer realen Arbeitsumgebung zusammen mit dem Benutzer testen. Geeignet sind hier Walkthroughs, in denen mit ausgewählten und möglichst repräsentativen Aufgaben der Prototyp bedient wird und geschaut wird, ob die Aufgaben gut gelöst werden können.

    Die Ergebnisse des dritten Schritts führen zu einem dritten Prototypen, der nun auch die vollständige Funktionalität enthält, ebenso wie das vollständig realisierte Verhalten der Bildschirmelemente.

    Schritt 4:

    Im vierten Schritt kann der Einsatz der fast fertigen Software in realen Arbeitsbedingungen geprüft werden. Auch hier ist wieder der Benutzer beteiligt. Statt in etwas "methodisch lockeren" Walkthroughs wird nun in einer definierten Vorgehensweise in Usability-Tests getestet, ob die Benutzungsschnittstelle wirklich gebrauchstauglich ist. In einer Reihe ausgewählter Aufgaben wird auch das Auftreten von Bedienungsfehlern oder die für das Erlernen benötigte Zeit überprüft. So kann die Gebrauchstauglichkeit der Benutzungsschnittstelle validiert werden.

    Durch die vollständig vorhandene Funktionalität bietet sich die Möglichkeit, eine Qualitätssicherung durchzuführen. Es kann z.B. geprüft werden, ob es sinnvolle Tab-Stops von Feld zu Feld gibt, ob die Steuerelemente so funktionieren wie vorgeschrieben, oder ob die Tastaturbedienung vollständig realisiert ist.

    Da die Software vollständig in den Arbeitsplatz integriert werden kann, können (teilnehmende) Beobachtungen als Ergänzung zu den Usability-Tests durchgeführt werden. Diese können Erkenntnisse liefern, die nicht in Usability-Tests erzeugt werden können, z.B. wie kommt der Benutzer über einen längeren Zeitraum (Stunden oder Tage) mit der Software zurecht. Gibt es in dieser Zeit irgendwelche (übersehenen) Arbeitsabläufe, in denen ein erhöhter und unergonomischer mentaler Aufwand entsteht.

    Über einen längeren Zeitraum kann das Feedback des Benutzers herangezogen werden, der in Bezug auf ergonomische Details und seine Zufriedenheit mit der Benutzungsschnittstelle befragt wird.

    Diese aus diesem Schritt gewonnen Erkenntnisse fließen entweder direkt in die Fertigstellung eines Release oder in das Change Management als Teil der Releaseplanung ein.

    Inhalt dieses Artikels

    1. Prozess zur Entwicklung gebrauchstauglicher Benutzungsschnittstellen - Beispiel