Praktisches zum Prototyping in der Softwareentwicklung

Erstellung eines Prototypen

Wichtig beim Projektbeginn ist zu verstehen, dass nicht bereits das fertige Endprodukt in allen Einzelheiten festgelegt werden muss. Erste Prototypenversionen werden sobald wie möglich vorgestellt und mit repräsentativ ausgewählten Anwendern diskutiert und evaluiert. Bei diesen geleiteten Zwischentests werden in der Regel bereits eine Vielzahl von Änderungswünschen, Ergänzungen und Verbesserungsvorschlägen geäußert.

Als Ergebnis ergibt sich die Spezifikation und Umsetzung eines zweiten Prototypen, und der Prozess beginnt von neuem. Dieser Zyklus sollte in der Regel solange wiederholt werden, bis ein befriedigendes Ergebnis erreicht ist. Allerdings wird die Begrenzung des Entwicklungsaufwands hier ein Limit setzen. Zudem ist es aus ergonomischer Sicht eher unwahrscheinlich, dass nach einem vierten Prototypen bzw. Zyklus noch weitreichende Erkenntnisse hinsichtlich ergonomischer Mängel oder Gestaltungsentscheidungen ermittelt werden.

Terminüberschreitung und höhere Kosten beim Prototyping

Höhere, nicht planbare Kosten und längere, ebenfalls nicht planbare Entwicklungszeiten, das sind die häufigsten Gegenargumente, die dem Prototyping vorgehalten werden. Hinzu kommt, dass in Softwareprojekten häufig grundsätzlich weder die veranschlagten Kosten noch die geplanten Zeiten eingehalten werden. Das Einbeziehen der Anwender und das Durchführen von Walkthroughs oder Usability-Tests benötigt eben einen bestimmten Zeitaufwand, der aber häufig überschätzt wird.

Jede hier investierte Minute Zeit verringert die Notwendigkeit weiterer Nachbesserungen, die vom Benutzer oder Käufer der Software eingefordert werden.

Rahmenbedingungen in Entwicklungsprojekten

Für eine erfolgreiche Gestaltung der Benutzungsschnittstelle im Projekt sind folgende Rahmenbedingungen besonders wichtig:

  • Sensibilisierung und Unterweisung der beteiligten Anwender und Entwickler

Alle an der Gestaltung der Benutzungsschnittstelle beteiligten Personen sollten eine bestimmte Einstellung und Haltung gegenüber ergonomischen Aktivitäten haben. Dies betrifft die Kommunikation, die Teamarbeit, den veranschlagten Zeitrahmen, die ergonomischen Qualitätskriterien und letztlich die Notwendigkeit ausreichender Gebrauchstauglichkeit auf der Basis der Bildschirmarbeitsverordnung (seit Dezember 2016: Arbeitsstättenverordnung Anhang 6).

  • Bereitstellung ausreichender Zeitkontingente für alle Beteiligten

Für ergonomische Aktivitäten unter Beteiligung von Anwendern ist es essentiell, einen ausreichenden Zeitrahmen zur Verfügung zu stellen. Dieser muss von Anfang an in der Projektplanung berücksichtigt werden.

  • Betonung qualitätsbezogener Erfolgskriterien gegenüber Kriterien wie Kosten- und Termintreue

Wenn notwendige ergonomische Aktivitäten von vorne herein berücksichtigt werden, dann sind Kosten und Aufwände bekannt. Trotzdem kann es natürlich sein, dass eine weitere Gestaltungsiteration mit einem Prototypen notwendig ist, die vorher nicht einplanbar war. Hier ist auch der Projektverantwortliche gefragt, der auf der Basis aller verfügbaren Informationen bereits Puffer einbaut.

  • Aufbau kooperationsförderlicher Projektprozesse und -bedingungen für eine gleichberechtigte Zusammenarbeit von Entwicklungs- und Anwendungsexperten und Benutzern

Kooperationsförderlich ist es z.B., wenn das Entwicklungsteam und das Benutzungsschnittstellen-Team räumlich nahe zusammensitzt, wenn regelmäßige gemeinsame Meetings abgehalten werden und eine gegenseitige Unterstützung umgesetzt wird.

Die Vorteile des Prototypings

Software, die in einem zyklischen Projektmodell unter Verwendung eines Prototyping und anderer geeigneter Methoden und Techniken der Anwenderbeteiligung entwickelt wurde, zeichnet sich in der Regel durch folgende Vorteile aus:

  • Höhere software-ergonomische Qualität des Endprodukts
  • bessere Gestaltung von Arbeitsorganisation und Arbeitsbedingungen (durch frühzeitiges Erkennen solcher Auswirkungen)
  • geringerer Wartungs- und Weiterentwicklungsaufwand
  • höhere Akzeptanz bei den Anwendern
  • geringere Schulungskosten.

Inhalt dieses Artikels

  1. Beispiele für schlechtes ergonomisches Projektmanagement
  2. Erstellung eines Prototypen