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Expertenwissen
Prototyping in der Software-Entwickling - Beschreibung des Ablaufs

Autor: Wolfgang Schneider

Übersicht 

  • Prototyping ist ein iteratives Verfahren der Software-Entwicklung, bei der die wesentlichen Schritte mehrfach durchlaufen werden, bis die gewünschte Produktqualität erreicht ist.
  • Ein wesentlicher Grundsatz ist die Einbeziehung der späteren Nutzer in die Entwicklung eines Programms.
  • Indem die Nutzer immer wieder die Zwischenstände der Programmentwicklung (Prototypen) testen, wird die Anforderungsdefinition weiter ausgearbeitet und verbessert, die in der folgenden Implementierungsphase in ein verbessertes Programm einfließt.
  • Im Prototypingverfahren werden die Kommunikationsprobleme zwischen Software-Entwicklern und späteren Programmnutzern vermieden, in dem sich die Kommunikation auf ein gemeinsames und anschauliches Objekt, den Prototypen, bezieht.
  • Im Prototypingverfahren entwickelte Programme zeichnen sich in der Regel durch bessere Funktionalität und software-ergonomische Gestaltung aus.

Prototyping ist eine Methode, den künftigen Benutzer in die Entwicklung eines Programms miteinzubeziehen.

Eine Einführung in das Prototyping-Verfahren finden Sie in Prototyping in der Software-Entwicklung. Hier werden im folgenden die einzelnen Schritte im Ablauf des Prototypings dargestellt und erläutert.

Ablauf Prototyping



Bild 1: Ablauf Prototyping
(größeres Bild)

Beschreibung des Ablaufs

Step 1:   
  • Mit Hilfe der Anforderungsdefinitionen und Leistungsbeschreibungen für das Produkt werden in den fachlichen Meetings erste Attributlisten, Klassenmodelle, Dialogskizzen und -abläufe erstellt. 
  • Fachliche Meetings und Design-Meetings: Falls der Ergonom über fachliche Kenntnisse verfügt, so spricht nichts dagegen, wenn dieser bereits bei der fachlichen Konzeption des Produkts dabei ist und später fachlichen Input im Zuge der Oberflächenrealisation gibt.

(Je nach Größe des Projekts vereinen sich unterschiedliche Aufgaben in einer oder mehrerer Personen. Im übrigen beträgt die optimale Größe von Meetings beim Prototyping meistens drei Personen. Dies heißt nicht, daß weniger Leute dabei sind, denn Ergebnisse eines Meetings können von anderen überprüft werden.)

Step 2:
  • Das Ergebnis der GUI-Meetings (GUI: graphical user interface = Benutzungsoberfläche) ist die Konzeption der Dialoge und Oberflächen nach ergonomischen Gesichtspunkten. In den GUI-Meetings sind fachliche Vertreter und Ergonomen vertreten. Auch hier gilt, je weniger Personen teilnehmen, desto besser (dies gilt jedoch nicht für die Beurteilung von Oberflächen anhand von Layout-Hardcopies).
  • Schon während der Meetings oder danach werden die Ergebnisse mit Hilfe eines Oberflächen-Editors umgesetzt. Resultate sind erste richtige Maskenlayouts, Fensterkonzepte repräsentiert durch entsprechende Fensterarten und -hierarchien, Bedienabläufe grob repräsentiert durch Schaltflächen bzw. Defaults.
Step 3:
  • Die Ergebnisse aus Step 2 werden ergonomisch und fachlich mit Hilfe eines Testmodus überprüft. Dies ist in einer Entwicklungsumgebung die Möglichkeit, mit unvollständiger Funktionalität (zum Beispiel funktionieren noch nicht alle Schaltflächen) Bedienabläufe und Grafik zu simulieren.
  • Der Ergonom ist typischerweise mit Reviews beauftragt. Falls er jedoch den Auftrag hat, Oberflächen zu konzipieren, ist es von entscheidender Bedeutung, daß Design und Review nicht in einem Arbeitsschritt erledigt werden (dies gilt natürlich auch für alle anderen Personen mit diesen Aufgaben). Man sollte eine gewisse Zeitspanne vergehen lassen, bevor man die Arbeitsergebnisse erneut prüft und auf jeden Fall möglichst viele andere Personen in das Review mit einbeziehen. 
  • Für die grafische Gestaltung ist eine Person notwendig, die sich mit den Regeln des grafischen Designs mit Hilfe von Standard-Oberflächen-Elementen sehr gut auskennt. Andernfalls werden die Design-Ergebnisse entsprechend miserabel. 
  • In der Regel werden die Ergebnisse an die fachlichen Teams zurückgegeben. Je "lauffähiger" diese ersten Ergebnisse in Form von Oberflächen sind, desto besser. Oft läßt sich jedoch aufgrund des Programmieraufwands auf dieser Stufe nicht viel lauffähiges zeigen, so daß das Oberflächen-Design von der eigentlichen Implementierung in diesem Beispiel-Ablauf getrennt sind.
  • Verbesserungsvorschläge, die sich aus dem Design ergeben, werden ebenso weitergereicht. Dies betrifft auch das Einbeziehen von Kunden in diese erste Reviewphase, was zunächst oberflächlich in Form von Kundenworkshops geschehen kann.
  • Es ist ratsam, alle Review-Sessions durch einen professionellen Ergonomen überwachen zu lassen, denn er bringt normalerweise das methodische Wissen mit, wie man an verwertbare Reviewergebnisse für das Oberflächen-Design herankommt.
Step 4:
  • Wenn auf diese Weise mehrere Schleifen durchlaufen und Oberflächen- Entwürfe mehrfach fachlich geprüft sind, Verbesserungsvorschläge erarbeitet (was sich im übrigen hervorragend durch Screenshots bewerkstelligen läßt) und im Editor realisiert wurden, münden diese Ergebnisse in Dialogbeschreibungen und Dialogabläufe. Mit ihrer Hilfe entwickelt das Implementierungsteam die Oberflächen zu einem lauffähigen Prototypen.
  • Für das Programmierteam gelten gewöhnlich Beschreibungen und Abläufe des Prototyps als Vorlage. Andererseits kann es (desöfteren) vorkommen, daß gerade Bedienabläufe entweder nicht genau oder aber falsch festgelegt sind (weil Vorstellung und Realität zwangsläufig auseinander klaffen), oder zusätzlichen Aufwand bedeuten. Dies muß im direkten Dialog zwischen Ergonom bzw. Oberflächen-Designer und Implementierung geklärt werden. 
  • Dieses im höchsten Maße wichtige Zwiegespräch besteht auch darin, erste funktionsfähige Bestandteile gemeinsam zu prüfen, und ist somit auch als erste interne QS-Stufe anzusehen.
Step 5:
  • Der letzte Schritt im iterativen Design besteht in der Prüfung der Implementierungsergebnisse, einerseits durch den Ergonomen und die fachlichen Vertreter, andererseits durch methodisch einwandfreie Usability-Tests und durch die QS(=Qualitätssicherung)-Abteilung.
  • Ergebnisse dieses Schritts sind Befunde, die wiederum für eine erneute Prüfung der Oberflächen herangezogen werden können (danach gibt es nur noch Change Requests). Dieser Schritt ist jedoch sehr aufwendig, so daß er schon aus finanziellen Gründen nicht häufig durchlaufen wird, im Gegensatz zu den Schritten vorher (um realistisch zu sein; wünschenswert wäre natürlich der umgekehrte Fall).
  • Das Endprodukt ist eine lauffähige Version, die für einen Systemtest und danach für eine Pilotphase im Feld freigegeben werden kann. Dort werden andere Methoden durch die Ergonomie angewandt, die dann im Ablauf von Pilotierung und Einführung des Produkts angewandt werden. 

 

Der Servicebereich

Rechtsquellen und Normen

Gesetze und Verordnungen
  • Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV), Anhang, Nr. 20 - 22 

Normen
  • DIN EN ISO 9241:  Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten (neu: Mensch-System-Interaktion) 
    • Teil 110: Grundsätze der Dialoggestaltung (früher Teil 10)

Literatur

Verwandte Themen

Letzte Änderung: 04.02.2000

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Rechtsquellen
  • DIN EN ISO 9241


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