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Grundwissen
Psychologische Grundlagen der Software-Ergonomie

Autor: Wolfgang Schneider

Übersicht

  • Software-Ergonomie hat mit Informatik und Psychologie zu tun.
  • Die Software-Ergonomie beschäftigt sich mit menschlichen Wahrnehmen, Verstehen, Behalten, Erwartungen und Gewohnheiten.
  • Die Regeln der Software-Ergonomie unterstützen die Entwickler.
  • Die menschlichen Fähigkeiten zur Verarbeitung von Informationen müssen berücksichtigt werden.

Software-Ergonomie bietet Leitlinien für benutzerfreundliche Software

Software-Ergonomie besteht aus Informatik und aus Psychologie. Die Informatik ist für die optimale Umsetzung ergonomischer Gestaltungsempfehlungen auf programmtechnischer Ebene zuständig. Die Möglichkeiten, Farben einzustellen oder Eingabefelder mit einem bestimmten benutzerfreundlichen Dialog zu versehen, muß letztlich vom Entwickler realisierbar sein. Die Psychologie gibt darüber Auskunft, wie das Verhalten des Benutzers vor dem Bildschirm mit seinen Erwartungen und Vorstellungen durch die Software beeinflußt wird. Aus diesen Informationen werden dann Empfehlungen entwickelt, wie man Software ergonomisch besser gestalten kann. Der Entwickler prüft, wie diese  umgesetzt werden können und arbeitet die Lösungsmöglichkeiten heraus.

Die wichtigen Aspekte zur Ergonomie der Software

Für eine ergonomische Gestaltung von Computerprogrammen ist die Gestaltung der sichtbaren Oberfläche und der Abläufe und Funktionen wichtig. Der Benutzer oder die Benutzerin benötigt Programme zur Unterstützung ihrer Arbeit. Diese sollen helfen, leichter, schneller und besser zu arbeiten. 

Programme sollten nicht zu zusätzlichem, unnötigem Konzentrationsaufwand führen, umständliches Suchen und Vorgehen bei der Arbeit erzwingen. Denn das erzeugt Ärger, Stress, Zusatzaufwände, mehr Fehler. Dies sind vermeidbare psychische Belastungen

Um negative Folgen der Softwarenutzung zu vermeiden, sind folgende grundsätzliche Aspekte aus ergonomischer Sicht wichtig:

Wahrnehmen

list_pfeil_blau Ausgangsfrage: Wann und wie nimmt der Benutzer Informationen auf dem Bildschirm wahr

Es kann sein, daß der Benutzer Informationen auf Masken nicht gleich wahrnimmt und zunächst suchen muss. Folge davon ist eine zusätzliche Belastung der Augen und erhöhter Konzentrationsbedarf. 

Beispiel: Ein unterstrichenes "i" in der horizontalen Menüleiste für die Auswahl des Menüeintrags ist schwerer zu finden und zu lesen (weil kleiner), als die Unterstreichung eines "B". Deswegen ist es nicht ratsam, "is" für diesen Zweck zu unterstreichen.

Verstehen

list_pfeil_blau Ausgangsfrage: Versteht der Benutzer, was auf dem Bildschirm geschrieben steht?

Es kann sein, daß die Bedeutung der Begriffe oder Abkürzungen auf dem Bildschirm gar nicht verstanden werden. Folge hiervon ist zusätzlich notwendige Zeit, um die Bedeutung der Informationen herauszufinden.

Beispiel: Eine Anzahl von Feldern mit der Überschrift "Adresse" lassen den Benutzer noch nicht erkennen, welches Feld für die Straße vorgesehen ist, und welches für Ort und Postleitzahl.

Behalten

list_pfeil_blau Ausgangsfrage: Was kann sich der Benutzer behalten?

Gerade bei der Verwendung von Abkürzungen zur Bedienung von Software werden Gedächtnisleistungen verlangt, die nicht nötig und damit nicht benutzerfreundlich sind.

Beispiel: Wenn der Benutzer für den "Dreilettercode" für Flughäfen nicht den ausgeschriebenen Namen des Flughafens angezeigt bekommt, dann muß er die Richtigkeit eines Codes anderweitig überprüfen, falls er ihn nicht behalten hat.

Erwarten

list_pfeil_blau Ausgangsfrage: Was erwartet der Benutzer während der Bedienung des Systems?

Wenn der Benutzer andere Erwartungen hinsichtlich der Funktionsweise und der Bedienung des Systems hat, treten unverschuldete Bedienungsfehler auf. Ein erhöhter Zeitaufwand ist die Folge.

Beispiel: Tastenkombinationen wie Strg (englisch: Print) für Drucken (statt Strg) sind nicht erwartungskonform und dadurch immer etwas konzentrationsintensiver. Der erhöhte Konzentrationsaufwand kann auch durch häufiges Bedienen nicht reduziert werden.

Gewöhnen

list_pfeil_blau Ausgangsfrage: Was ist der Benutzer im Arbeitsalltag gewöhnt?

Der Benutzer hat bestimmte Gewohnheiten im Arbeitsalltag. Dies können so einfache Gewohnheiten wie "unerledigte Vorgänge vor dem Bildschirm ablegen" sein. Die Software berücksichtigt aber diese Gewohnheiten nicht. Folge hiervon ist, daß der Benutzer zusätzlich zum Bedienungsaufwand weiteren Aufwand betreiben muß, um fehlende Bedienungsfunktionen zu ergänzen.

Beispiel: Der Benutzer kann es gewohnt sein, sich zu jedem Kunden Notizen zu machen oder vorgangsbezogene Daten zur Bearbeitung an andere Kollegen weiterzugeben. Die Software sollte dies berücksichtigen.

Sich Verhalten

list_pfeil_blau Ausgangsfrage: Wie verhält sich der Benutzer mit dem Computer und welche Einstellungen hat er zur Software?

Ist der Benutzer insgesamt zufrieden, ist er motiviert, hat er das Gefühl, der Software nicht ausgeliefert zu sein, so ist schon ein Ziel der Software-Ergonomie erreicht.

Beispiel: Der Benutzer kann durch das Anbieten von mehreren Möglichkeiten im Dialog seine Arbeitsweise mit dem System selbst gestalten. So wird er nicht gezwungen, Daten erneut einzugeben, wenn etwas mit der Speicherung schief läuft. Er kann die Eingaben in Masken jederzeit abspeichern und auf Korrektheit überprüfen.

Gestaltung

Drei große Gestaltungsbereiche

Ergonomie läßt sich in drei große Gestaltungsbereiche unterteilen:

  • Masken:
    Die Gestaltung von Informationen auf dem Bildschirm ist eine der wesentlichen Bereiche der Software-Ergonomie. Dazu gehören FarbenSchrift und grafische Elemente wie Schaltflächen, Icons, etc. Dieser Bereich bezieht sich mehr auf die Wahrnehmung von Information.
  • Menüs:
    Ein weiterer Gestaltungsbereich sind Menüs. Dieser Bereich setzt besonders Wissen über die Erwartungen und Denkweisen der Benutzer voraus.
  • Dialoge:
    Ein dritter Gestaltungsbereich ist der Dialog mit dem System. Dies betrifft z.B. Tastenkombinationen, Tab-Wege, Schaltflächenanordnungen. Hier ist die Ökonomie der Bedienung wichtig.

Genormte Gestaltungskriterien
 
Anforderungen an die Software-Ergonomie sind gesetzliche geregelt und genormt. Die Normenreihe DIN EN ISO 9241 legt verschiedene Grundsätze der Menü-, Masken-, Farb- und Dialoggestaltung fest. Diese Grundsätze müssen bei der eingesetzten Anwendungs-Software am Arbeitsplatz berücksichtigt werden.

Grafisch gut gestaltete Masken erleichtern das Erkennen

Ein wichtiger Bestandteil der ergonomischen Gestaltung von Software ist das Layout der Bildschirmmasken. Bei der Gestaltung von Masken und Fenstern sind grafische und visuelle Prinzipien einzuhalten. 

Mit gut gestalteten Fenstern und übersichtlich plazierten Bildschirmelementen lassen sich Informationen ermüdungsfreier auf dem Bildschirm ablesen und bearbeiten. 

Schlecht gestaltete Bildschirme erfordern erhöhte Konzentration, ermüden schneller, verursachen erhöhte Suchzeiten zum Auffinden von Information. 

Grafisch-visuelle Prinzipien leiten sich sowohl aus dem Bereich des Grafik-Designs als auch auch physiologischen und psychologischen Erkenntnissen ab. Ein wissenschaftlicher Bereich ist zum Beispiel die Wahrnehmungspsychologie.

Aspekte zum Maskenlayout

Die ergonomische Gestaltung von Masken muß folgende Aspekte berücksichtigen:

 

Der Servicebereich

Rechtsquellen

Gesetze und Verordnungen
  • Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV), Anhang, Nr. 20 - 22

Berufsgenossenschaftliche Vorschriften, Regeln und Informationen
  • Berufsgenossenschaftliche Information BGI 852-1: Nutzungsqualität von Software - grundlegende Informationen zum Einsatz von Software in Arbeitssystemen. Verwaltungs-Berufsgenossenschaft 2005
Normen
  • DIN EN ISO 9241: Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten bzw. neu: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion
    • Teil 8:  Anforderungen an Farbdarstellung
    • Teil 110: Grundsätze der Dialoggestaltung (ersetzt den bisherigen Teil 10)
    • Teil 11: Angaben zur Benutzbarkeit 
    • Teil 12: Informationsdarstellung 
    • Teil 13: Benutzerführung 
    • Teil 14: Dialogführung mittels Menü 
    • Teil 15: Dialogführung mittels Kommandosprachen 
    • Teil 16: Dialogführung mittels direkter Manipulation 
    • Teil 17: Dialogführung mittels Bildschirmformularen
  • DIN EN ISO 10075: Ergonomische Grundlagen bezüglich psychischer Arbeitsbelastung 

Literatur

Literaturmarker Zum Vertiefen:  

Herczeg, Michael:
Software-Ergonomie Grundlagen der Mensch-Computer-Kommunikation
Oldenbourg-Verlag, München 2004 

LiteraturmarkerBücher und Broschüren zur Software-Ergonomie 

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Letzte Änderung: 20.02.2004

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Rechtsquellen
  • DIN EN ISO 9241: Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten

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Literaturtipp
  • M. Herczeg:
    Software-Ergonomie.
    Grundlagen der Mensch-Computer-
    Kommunikation
    München 2004
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